就目前鸣潮的首测来看整体的质量我只能说不乐观,还是那个老问题,鸣潮如果走专注boss战轻探索的路子,那么很多的内容都是要根据这方面进行调整的,虽然仅仅是最初的版本,但是肉眼可见的问题还是很大的,比如:人物的技能逻辑天然受限、人物的技能设计难度、小怪的设计,这几个方面还是有些缺陷,不过作为最初的版本已经相当不错了,还是希望之后能有所创新的。

第一,人物的技能逻辑天然受限,因为boss不太可能吃控制,比如吸取,浮空等。目前的boss给我的感觉就是有自己的一套机制,和角色自己的技能效果没有关系。那玩家抽个角色,打小怪就是浮空吸取嘎嘎乱杀,打boss就没效果,那我抽他干嘛?

第二,人物的技能设计难度,作为一个注重act的游戏,技能是很难设计的,因为boss不吃大部分控制和debuff,技能的可选择面就很窄。到最后很可能变成看起来各有各的不同,实际上就是打了不同的伤害,变得同质化了。

第三,小怪的设计,按照目前这个小怪的攻击欲望,大世界探索是比较累的。但玩家的期待感是与难度成正比的,我打的有多累,最后给我的奖励就得有多好。玩家又是弹刀又是qte的,打完一看宝箱奖励九折?对探索的欲望伤害很大。
但是把小怪设计的简单能解决问题吗?也不行,玩家玩个动作游戏就图个爽快,我还没爽够呢怪就死了。
那如果把小怪的攻击欲望调低,血量不变呢?确实是一个办法,原神就是这样,那我为啥不玩原神呢?
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