凡是提及到以废土风格做背景的游戏,往往大家脑海中总是会先想到辐射这个系列,由此可见辐射系列打造出的废土世界已经成为游戏圈里最经典的风景之一。而经典也需要传承,从最初的主机到后来的PC端,之后更是发展到手机端,《辐射》系列的首款手机端游戏《辐射避难所》达到了2亿+的全球下载量并持续霸榜,足以见得玩家们对它的支持和肯定。如今更是推出《辐射:辐射避难所Online》,玩家更是可以与好友们一起体验这份不一样的废土风情。
这次叶子猪有幸采访到了盛大游戏《辐射:辐射避难所Online》制作团队的游戏制作人:寇国维、游戏主策划:张衡、游戏主美:林蕤,并与三位老师交流,了解该游戏的相关情况。
制作人:寇国维
Q1:寇老师您好,为什么想到把这款单机IP的游戏做成OL版本?
A:第一个是希望强化一下单机版里面比较薄弱的战斗表现。
第二个是强化《避难所》里比较薄弱的社交环节。
第三点是因为《避难所》的单机版在中国市场也取得了很好的成绩,但是整个《辐射》这个世界的展现,包括它的世界,包括它的故事,包括整个世界的环境的展现相对来说还弱一些。所以希望我们在这个游戏里面会有更多的表达。
Q2:这次是由盛大DNA工作室自主研发,《辐射:避难所Online》针对的受众有哪些特征?
A:这款游戏的主要受众是《辐射》系列以及《避难所》单机版的玩家,当然也包括对这个系列了解不深,不过喜欢城建经营和角色培养的玩家。
主策划:张衡
Q3:张老师您好,比起单机版的原有系统,OL版有什么改变?为什么会以这个思路去做出改变?这种改变的成功率会更高么?
A:在原来的计划里,我们打算保留原有的避难所的动态经济系统,在此基础上添加避难所之间的PVP策略对抗,是一款更偏经营建设和策略战斗的游戏。
但是在第一个版本测试之后,我们得到的反馈并不理想。玩家普遍表示“玩不懂”、“太复杂”。
我们仔细研究后认为是因为最初的设计过于硬核,而我们的受众又倾向于休闲轻松的游戏体验。所以最后只好忍痛割爱,将动态经济简化成了积累释放,又取消了互相的避难所攻防玩法,把侧重点放在了英雄小队的经营和建设上。
主美:林蕤
Q4:林老师您好,据目前透露的资料,游戏在画面的提升获得了许多粉丝的好评,是什么原因让你们美术有迭代画面的想法?毕竟它已经有了一款单机版。在立项前期,你们由谁来决定美术风格?
A:首先要说明一点,就是我们的网络版相较于单机版有很多玩法上的升级和变化。以前的美术资源对于新的玩法的表现力不够强,所以我们在单机版的基础上进行了美术方面的迭代。
具体的美术风格方面是整个大的团队共同决定的。我们美术部门会内部先提出一些想法,得出一些结论,整理出一套美术风格。然后再跟其他部门讨论,完善这一套美术风格。
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