《刺客信条》系列向来以对历史场景的细致还原著称,而《刺客信条:影》正在该系列的大型作品中树立新的标准。最新一部作品《刺客信条:幻景》重新聚焦于一座城市,而《影》则延续了《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》以及《刺客信条:英灵殿》的开放世界地图传统。这些游戏中的地标建筑试图贴近其实际大小,但整体地形往往会有所压缩,以便把控规模。

在接受采访时,《刺客信条:影》的艺术总监蒂埃里·丹瑟罗证实,《影》在该系列开放世界游戏中的比例尺度最大。据丹瑟罗称,为了真实呈现日本遍布树木的山脉,这种改变是必要的。
“自采用开放世界模式以来,我们的比例尺度是最大的,因为我们遇到了一个问题——日本的地貌多山,如果你试图覆盖太多区域,一旦在山上种上树,山脉看起来就像丘陵。所以我们需要一个更符合现实的比例,因为我们想要呈现出山的感觉,就是那种实实在在的山脉。”
在这次采访之后,媒体得到确认,游戏地图的整体大致比例为1:16,游戏中的15公里相当于现实中的250 - 260公里。丹瑟罗还进一步阐述了填充整个陆地场景的过程,这依赖于不同地区地标建筑和物产的历史信息。设计能够展现关键区域的场景时刻也很重要——用丹瑟罗的话说,“道路逐渐展开,然后,哇,大阪就出现在我眼前了。”
在开放世界游戏中拥有最大的比例尺度,并不一定意味着《刺客信条:影》的地图总面积最大。《影》专注于日本中部地区,而非试图涵盖整个日本。尽管如此,它仍会比《刺客信条:幻景》或该系列早期作品大得多,但它也并非毫无限制。
更大的比例尺度意味着穿越山脉可能需要额外花费一些时间,但可操控角色——忍者直江能够快速移动。可操控的武士弥助虽然速度稍慢,但他也可以骑马,从而更高效地出行。
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